设计模式(可复用面向对象软件的基础)

  1. 1. 分类
    1. 1.1. 创建型
      1. 1.1.1. 抽象工厂模式(Abstract Factory)
      2. 1.1.2. 工厂方法模式(Factory Method pattern)
      3. 1.1.3. 生成器模式(Builder Pattern)
      4. 1.1.4. 惰性初始模式
      5. 1.1.5. 对象池模式
      6. 1.1.6. 原型模式(Prototype pattern)
      7. 1.1.7. 单例模式(Singleton pattern)
      8. 1.1.8. 多例模式(Multiton pattern)
      9. 1.1.9. 资源获取为初始化
    2. 1.2. 结构型
      1. 1.2.1. 适配器模式(Adapter pattern)
      2. 1.2.2. 桥接模式(Bridge pattern)
      3. 1.2.3. 组合模式(Composite pattern)
      4. 1.2.4. 修饰模式(Decorator pattern)
      5. 1.2.5. 外观模式(Facade pattern)
      6. 1.2.6. 享元(Flyweight pattern)
      7. 1.2.7. 代理(Proxy pattern)
    3. 1.3. 行为型
      1. 1.3.1. 黑板(Blackboard (design pattern))
      2. 1.3.2. 责任链(Chain-of-responsibility pattern)
      3. 1.3.3. 命令(Command pattern)
      4. 1.3.4. 解释器(Interpreter pattern)
      5. 1.3.5. 迭代器(Iterator pattern)
      6. 1.3.6. 中介者(Mediator pattern)
      7. 1.3.7. 备忘录(Memento pattern)
      8. 1.3.8. 空对象
      9. 1.3.9. 观察者模式(Observer pattern)
      10. 1.3.10. 规格(Specification pattern)
      11. 1.3.11. 状态(State pattern)
      12. 1.3.12. 策略(Strategy pattern)
      13. 1.3.13. 模板方法(Template method pattern)
      14. 1.3.14. 访问者(Visitor)
  2. 2. 📖参看
  3. 3. ※参考和引用
  4. 4. 🔗外部链接

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)是 软件工程领域 有关设计模式的一本书,提出和总结了 对于一些常见软件设计问题 的标准解决方案,称为 软件设计模式该书作者是 埃里希·伽玛(Erich Gamma)、Richard Helm、Ralph Johnson和 John Vlissides,后以“四人帮”(Gang of Four,GoF)著称,书中的设计模式 也被称为“四人帮设计模式”(Gang of Four design patterns)。

这本书 在1994年10月21日 首次出版,至2012年3月 已经印刷40版。


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分类

创建型

创建范例全部是关于如何创建实例的。这组范例可以被划分为两组:类创建范例 及 对象创建范例。
类创建实例 在实例化过程中有效的使用类之间的继承关系,对象创建范例 则使用代理来完成其任务。

抽象工厂模式(Abstract Factory)

为一个产品族提供了统一的创建接口。当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体的工厂类。

工厂方法模式(Factory Method pattern)

定义一个接口用于创建对象,但是让子类决定初始化哪个类。工厂方法把一个类的初始化下放到子类。

生成器模式(Builder Pattern)

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

惰性初始模式

推迟对象的创建、数据的计算等需要耗费较多资源的操作,只有在第一次访问的时候才执行。

对象池模式

通过回收利用对象避免获取和释放资源所需的昂贵成本。

原型模式(Prototype pattern)

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型,创建新的对象。

单例模式(Singleton pattern)

确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。

多例模式(Multiton pattern)

确保一个类只有命名的实例,并提供对这些实例的全局访问。

资源获取为初始化

通过绑定到合适对象的生命周期来确保资源被适当地释放。

结构型

适配器模式(Adapter pattern)

将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。适配器模式可以消除由于接口不匹配所造成的类兼容性问题。

桥接模式(Bridge pattern)

将一个抽象与实现解耦,以便两者可以独立的变化。

组合模式(Composite pattern)

把多个对象组成树状结构来表示局部与整体,这样用户可以一样的对待单个对象和对象的组合。

修饰模式(Decorator pattern)

也称“装饰器模式”。

向某个对象动态地添加更多的功能。修饰模式是除类继承外另一种扩展功能的方法。

外观模式(Facade pattern)

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, 外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

享元(Flyweight pattern)

通过共享以便有效的支持大量小颗粒对象。

代理(Proxy pattern)

为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

行为型

黑板(Blackboard (design pattern))

广义的观察者在系统范围内交流信息,允许多位读者和写者。

责任链(Chain-of-responsibility pattern)

为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

命令(Command pattern)

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

解释器(Interpreter pattern)

给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器(Iterator pattern)

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

经典实现
  • 在 JDK 中,Collection的实现类 所提供的 迭代器获取方法iterator()

中介者(Mediator pattern)

包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用,从而使它们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用,保证这些作用可以彼此独立的变化。

备忘录(Memento pattern)

备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

空对象

通过提供默认对象来避免空引用。

观察者模式(Observer pattern)

在对象间定义一个一对多的联系性,由此当一个对象改变了状态,所有其他相关的对象会被通知并且自动刷新。

规格(Specification pattern)

以布尔形式表示的可重绑定的商业逻辑。

状态(State pattern)

也称“状态机”。

让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能获取的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

策略(Strategy pattern)

定义一个算法的系列,将其各个分装,并且使他们有交互性。策略模式使得算法在用户使用的时候能独立的改变。

模板方法(Template method pattern)

模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法及具体构造子类的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先构建一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

访问者(Visitor)

封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。


📖参看

分类:工具🧰 | 查阅🔍
分类:其他(二度及以上关联☌)

※参考和引用

  1. ^设计模式:可复用面向对象软件的基础 - 维基百科,自由的百科全书

🔗外部链接